Wednesday, November 11, 2015

3D mockup Oscar Schuurman: Core mechanics

We gaan nog eens kijken naar de 3D mockup van Oscar Schuurman. Deze keer kijken we naar hoe deze mockup gebruik maakt van de core mechanics in Tomb Raider.

Klimmen

De eerste mechanics die gebruikt wordt in dit level is klimmen. Om te kunnen zeggen of dit level daar goed gebruik van maakt moeten we eerst vaststellen wat voor rol deze mechanic uberhaupt heeft in het spel. We beoordelen de mechanics op 'Quality', 'Frequency' en 'Clartity'.
Voor klimmen is de balans ongeveer zo. Wie zien dat de kwaliteit wat lager is dan het midden omdat je als speler het klimmen niet veelzijdig kan gebruiken. Je kan niet op alles klimmen wat je maar wil, je bent gelimiteerd tot specifieke randjes en richels waar je op mag klimmen. 
De frequency is iets hoger aangezien je een groot deel van het spel besteed met het hangen aan randjes en het beklimmen van muren. Maar het is nog maar net hoger dan gemiddeld omdat je daarnaast ook veel moet lopen en schieten. 
De clarity heb ik op dezelfde hoogte gezet als de frequency, het is meestal duidelijk waar en wanneer je de klim mechanic kan gebruiken. Maar het is niet helemaal duidelijk wanneer je een bepaalde sprong wel of niet kan halen.

Dus nu we weten wat voor rol klimmen speelt in Tomb Raider gaan we kijken naar het level van Oscar. Wat meteen opvalt is dat het level voor bijna 80% bestaat uit klimmen, vrijwel de hele kamer draait om deze mechanic. Dit is voor een Tomb Raider level nogal veel. Het is beter om wat minder stukken te maken waar je moet klimmen en wat meer variatie te brengen in het level. 
De clarity van de route die we moeten klimmen is duidelijk, maar wordt ons niet in het gezicht gedrukt. In het begin wordt de speler even misleid met een instortende brug, maar het einddoel wordt wel duidelijk gemaakt met beklimbare richels. De clarity van het klimmen lijkt goed te zijn toegepast. 
Ook de quality is prima toegepast, hoewel het grootste deel van het level uit klimmen bestaat hoeft de speler eigenlijk maar 2/3 verschillende manieren de klim mechanic te gebruiken.

Springen

Naar mijn idee is dit ongeveer de balans van de spring mechanic in Tomb Raider. Je hebt niet veel controle over je sprongen, geen double jump/wall jump of veel air control. Daarom is de quality vrij laag gezet. Verder wordt het springen niet enorm veel gebruikt als mechanic, en het is vaak niet helemaal duidelijk of je een sprong kan halen of niet. Daarom zitten de sliders nu allemaal onder het gemiddelde. 

Op de clarity van het springen speelt het level design van Oscar goed in. Er is bijvoorbeeld een sprong vanaf een richel naar een balk die moeilijk lijkt te halen. Ook tegen het eind moet je vanaf een richel springen naar het einde, het is niet helemaal duidelijk of dat inderdaad de bedoeling is en de speler moet op dat punt een beetje een gok nemen met de sprong. Dit komt goed overeen met wat er in Tomb Raider ook wordt gedaan.
Aangezien de kwaliteit van het springen laag is moeten de sprongen die de speler moet maken recht en simpel zijn. Dit wordt inderdaad toegepast in het level. De sprongen die gemaakt moeten worden zijn niet te moeilijk gemaakt en zijn prima te halen met de kwaliteit van de spring mechanic in Tomb Raider.
De frequentie van deze mechanic lijkt in verhouding met het klimmen nogal laag. Er zou iets meer gebruikt gemaakt moeten worden van de spring mechanic in verhouding tot het klimmen. Er worden hier en daar wel wat sprongen van de speler vereist, maar een grotere sprong tussen wat richels hier en daar had best gekund.

Lopen


Lopen wordt niet vaak gebruikt in Tomb Raider. Als het wordt gebruikt dient het lopen echt als rustmoment, niet als actiemoment. De kwaliteit vrij hoog omdat je volledige vrijheid hebt met het lopen. Je kan 360 graden rond lopen en de speler krijgt genoeg vrijheid om ruimtes te ontdekken. Ook de clarity is hoog omdat tijdens het lopen de speler eigenlijk nooit verdwaald is. Je wordt altijd duidelijk naar je doel toe geleid.

In het level van Oscar bestaat het allereerste stukje uit lopen. Op dit punt is er nog niks aan te hand totdat de brug instort en je naar beneden valt. Voor de rest van de kamer moet je eigenlijk alleen klimmen en springen. De frequentie van het lopen lijkt hiermee goed te zitten in dit level. Ook de clarity is goed omdat de speler goed wist waar hij heen moest lopen.
De kwaliteit van het lopen wordt niet heel erg op ingespeeld omdat de speler in het begin eigenlijk vast zit op een kleine brug en alleen voor- of achteruit kan. Het lopen kan verder niet gebruikt worden om de kamer te ontdekken.


Thursday, November 5, 2015

3D mockup Oscar Schuurman

Hier zal ik de 3D mockup bespreken van "Oscar Schuurman". Hij heeft twee levels gemaakt, voor elk level zal ik wat sterke en zwakke punten bespreken.

Zwakke punten

  • Geen uitleg van de UI
  • Geen duidelijk startpunt
  • Instorting brug is niet echt duidelijk
Ik had graag een uitleg gezien van de kleuren die gebruikt worden in het project. Een simpele legenda van de kleuren was wel handig geweest om bijvoorbeeld te zien welke objecten interacteerbaar zijn. Verder was het ook fijn geweest om een duidelijk startpunt neer te zetten in het level. Je kan nu zien waar de camera begint, maar het is niet meteen duidelijk dat dat het startpunt van het level is.
Ook mis ik een beetje het pad dat de speler moet volgen, Wat pijlen of een getekende route was wel handig geweest.

Sterke punten

  • Focus punt
  • Perspectief lijnen
  • Ritme
Wat meteen opvalt is dat de speler voor zijn doel begint. Er is een duidelijk einddoel voor ogen en daarmee ook gelijk een duidelijk obstakel. Dit wordt gedaan met perspectief lijnen die wijzen naar de uitgang. Daarbij is de uitgang een duidelijk focus punt in het gezichtsveld van de speler. De speler wordt vervolgens ook goed geleid naar de oplossing van dit level door ritme. De platformpjes leiden je ogen omhoog en suggereren een route die de speler kan nemen. Deze route blijft duidelijk aangegeven met platforms en balken om aan te slingeren.