Wednesday, November 11, 2015

3D mockup Oscar Schuurman: Core mechanics

We gaan nog eens kijken naar de 3D mockup van Oscar Schuurman. Deze keer kijken we naar hoe deze mockup gebruik maakt van de core mechanics in Tomb Raider.

Klimmen

De eerste mechanics die gebruikt wordt in dit level is klimmen. Om te kunnen zeggen of dit level daar goed gebruik van maakt moeten we eerst vaststellen wat voor rol deze mechanic uberhaupt heeft in het spel. We beoordelen de mechanics op 'Quality', 'Frequency' en 'Clartity'.
Voor klimmen is de balans ongeveer zo. Wie zien dat de kwaliteit wat lager is dan het midden omdat je als speler het klimmen niet veelzijdig kan gebruiken. Je kan niet op alles klimmen wat je maar wil, je bent gelimiteerd tot specifieke randjes en richels waar je op mag klimmen. 
De frequency is iets hoger aangezien je een groot deel van het spel besteed met het hangen aan randjes en het beklimmen van muren. Maar het is nog maar net hoger dan gemiddeld omdat je daarnaast ook veel moet lopen en schieten. 
De clarity heb ik op dezelfde hoogte gezet als de frequency, het is meestal duidelijk waar en wanneer je de klim mechanic kan gebruiken. Maar het is niet helemaal duidelijk wanneer je een bepaalde sprong wel of niet kan halen.

Dus nu we weten wat voor rol klimmen speelt in Tomb Raider gaan we kijken naar het level van Oscar. Wat meteen opvalt is dat het level voor bijna 80% bestaat uit klimmen, vrijwel de hele kamer draait om deze mechanic. Dit is voor een Tomb Raider level nogal veel. Het is beter om wat minder stukken te maken waar je moet klimmen en wat meer variatie te brengen in het level. 
De clarity van de route die we moeten klimmen is duidelijk, maar wordt ons niet in het gezicht gedrukt. In het begin wordt de speler even misleid met een instortende brug, maar het einddoel wordt wel duidelijk gemaakt met beklimbare richels. De clarity van het klimmen lijkt goed te zijn toegepast. 
Ook de quality is prima toegepast, hoewel het grootste deel van het level uit klimmen bestaat hoeft de speler eigenlijk maar 2/3 verschillende manieren de klim mechanic te gebruiken.

Springen

Naar mijn idee is dit ongeveer de balans van de spring mechanic in Tomb Raider. Je hebt niet veel controle over je sprongen, geen double jump/wall jump of veel air control. Daarom is de quality vrij laag gezet. Verder wordt het springen niet enorm veel gebruikt als mechanic, en het is vaak niet helemaal duidelijk of je een sprong kan halen of niet. Daarom zitten de sliders nu allemaal onder het gemiddelde. 

Op de clarity van het springen speelt het level design van Oscar goed in. Er is bijvoorbeeld een sprong vanaf een richel naar een balk die moeilijk lijkt te halen. Ook tegen het eind moet je vanaf een richel springen naar het einde, het is niet helemaal duidelijk of dat inderdaad de bedoeling is en de speler moet op dat punt een beetje een gok nemen met de sprong. Dit komt goed overeen met wat er in Tomb Raider ook wordt gedaan.
Aangezien de kwaliteit van het springen laag is moeten de sprongen die de speler moet maken recht en simpel zijn. Dit wordt inderdaad toegepast in het level. De sprongen die gemaakt moeten worden zijn niet te moeilijk gemaakt en zijn prima te halen met de kwaliteit van de spring mechanic in Tomb Raider.
De frequentie van deze mechanic lijkt in verhouding met het klimmen nogal laag. Er zou iets meer gebruikt gemaakt moeten worden van de spring mechanic in verhouding tot het klimmen. Er worden hier en daar wel wat sprongen van de speler vereist, maar een grotere sprong tussen wat richels hier en daar had best gekund.

Lopen


Lopen wordt niet vaak gebruikt in Tomb Raider. Als het wordt gebruikt dient het lopen echt als rustmoment, niet als actiemoment. De kwaliteit vrij hoog omdat je volledige vrijheid hebt met het lopen. Je kan 360 graden rond lopen en de speler krijgt genoeg vrijheid om ruimtes te ontdekken. Ook de clarity is hoog omdat tijdens het lopen de speler eigenlijk nooit verdwaald is. Je wordt altijd duidelijk naar je doel toe geleid.

In het level van Oscar bestaat het allereerste stukje uit lopen. Op dit punt is er nog niks aan te hand totdat de brug instort en je naar beneden valt. Voor de rest van de kamer moet je eigenlijk alleen klimmen en springen. De frequentie van het lopen lijkt hiermee goed te zitten in dit level. Ook de clarity is goed omdat de speler goed wist waar hij heen moest lopen.
De kwaliteit van het lopen wordt niet heel erg op ingespeeld omdat de speler in het begin eigenlijk vast zit op een kleine brug en alleen voor- of achteruit kan. Het lopen kan verder niet gebruikt worden om de kamer te ontdekken.


Thursday, November 5, 2015

3D mockup Oscar Schuurman

Hier zal ik de 3D mockup bespreken van "Oscar Schuurman". Hij heeft twee levels gemaakt, voor elk level zal ik wat sterke en zwakke punten bespreken.

Zwakke punten

  • Geen uitleg van de UI
  • Geen duidelijk startpunt
  • Instorting brug is niet echt duidelijk
Ik had graag een uitleg gezien van de kleuren die gebruikt worden in het project. Een simpele legenda van de kleuren was wel handig geweest om bijvoorbeeld te zien welke objecten interacteerbaar zijn. Verder was het ook fijn geweest om een duidelijk startpunt neer te zetten in het level. Je kan nu zien waar de camera begint, maar het is niet meteen duidelijk dat dat het startpunt van het level is.
Ook mis ik een beetje het pad dat de speler moet volgen, Wat pijlen of een getekende route was wel handig geweest.

Sterke punten

  • Focus punt
  • Perspectief lijnen
  • Ritme
Wat meteen opvalt is dat de speler voor zijn doel begint. Er is een duidelijk einddoel voor ogen en daarmee ook gelijk een duidelijk obstakel. Dit wordt gedaan met perspectief lijnen die wijzen naar de uitgang. Daarbij is de uitgang een duidelijk focus punt in het gezichtsveld van de speler. De speler wordt vervolgens ook goed geleid naar de oplossing van dit level door ritme. De platformpjes leiden je ogen omhoog en suggereren een route die de speler kan nemen. Deze route blijft duidelijk aangegeven met platforms en balken om aan te slingeren. 

Wednesday, October 28, 2015

3D mockup

Samen met Tim Janssen heb ik een 3D mockup level gemaakt voor Tomb Raider. We zijn begonnen met het maken van een ruwe schets van wat er in het level allemaal moet gebeuren. Dit is het resultaat van samen brainstormen en onze ideeën schetsen op een stuk papier.
Op basis van deze schets hebben we onze 3D mockup gemaakt. Het level is ontworpen in 3dsMax. Ik ga nu stap voor stap door het level heen lopen om duidelijk te maken wat de bedoeling is.
Je begint in een gang waar je tegen een monster moet vechten voordat je verder kan. Als je verder loopt zie je je eerste obstakel.
Het is nu je doel om de sleutel voor deze deur te vinden. De speler kan nu verder door de gang heen lopen tot hij in een open ruimte komt waar de sleutel zich bevind.
Hier moet de speler het zwarte blok op de goeie plek schuiven. Vervolgens moet hij omhoog slingeren, de sleutel pakken en weer omlaag slingeren. Nu kan de deur die je eerder zag worden geopend zodat je in een nieuwe ruimte terecht komt.
Het idee van dit stuk is dat de brug in het begin nog heel is. Je eind doel is recht tegenover je en alles wat je moet doen is over de brug heen lopen. Maar wanneer je over de brug heen loopt stort hij in waardoor je pad naar het einddoel is gesloopt. Nu val je naar beneden op een rotsplateau.
Tussen je doel en jou zit nog een rivier waar je niet overheen kan. Je moet nu dus springen en slingeren van steen naar steen totdat je bij een boomstam komt.
Je moet deze boomstam nu in het water duwen om de rivier over te steken. Nu komt er een element van tijd in het level. De speler springt nu snel naar beneden op de boomstam en probeert met de rivier mee te drijven terwijl hij de rotsen ontwijkt.
Op het laatst moet je snel van de boomstam af springen om bij het einddoel te komen. Je gebruikt nu je grappling hook om op het hangende stuk brug te komen. Hiermee kan je dan omhoog klimmen naar het einde van het level.

Zodra je omhoog bent geklommen heb je het level gehaald.

Flow Model

Hieronder is een flow model te zien van het gehele verloop van de twee levels.

Human Survival Instincts

Hier is te zien welke soorten ruimtes we gebruiken in onze levels.



Project partner: Tim Janssen


Wednesday, October 14, 2015

Level Evaluatie 3: De speler sturen

In deze blogpost zal ik aan de hand van screenshots van 'The Stanley Parable' laten zien hoe de speler kan worden gestuurd in levels.
Je ziet hier hoe je interesse wordt gestuurd naar het midden van de kamer. Er lopen perspectief lijnen die je oog automatisch volgt en in het midden van de kamer wordt je aandacht getrokken door een muur van televisieschermen.
Ook kan zie je mooi het ritme terug in de ramen, en houten plinten langs de muur.

Zodra je deze kamer binnenloopt wordt je aandacht meteen al naar een paar dingen gestuurd. Allereerst trekken de plekken met sterk contrast je aandacht. Kijk bijvoorbeeld naar hoe er met licht wordt gespeeld om je te wijzen op belangrijke plekken. Zo wordt er bijvoorbeeld met de lichte en de donkere deur voor je een soort route voor je aangewezen.
Onder je zie je waar je ietsjes later uit zal komen. Dit is een stukje foreshadowing, je ziet bijvoorbeeld deuren en gangen onder je zodat je drang om te onderzoeken een beetje wordt geprikkeld.
Verder vallen ook de enorme letters op: "The Stanley Parable Demo Construction Facility". Dit fungeert een beetje als landmark omdat je dit ergens anders niet zal tegenkomen en het is iets opvallends wat in het level is geplaatst.

Hier zie je een voorbeeld van een klein gangetje, maar zelfs daar zijn patronen van level design te herkennen. Je ziet meteen een mooi ritme in de kozijnen van de ramen en deuren. Ook wordt je aandacht getrokken door een texture die niet in de rest van de wereld lijkt thuis te horen. Alles is wit/grijs gekleurd, terwijl het stuk muur ineens van bakstenen is. Het tekent af tegen de rest van de omgeving en prikkelt je om er naartoe te kijken. Dit wordt nog eens versterkt met het gebruik van het licht. Er zijn twee lampen die je aandacht trekken  naar de muur waar de level designer je naartoe wil hebben.


Ook in deze chaos moet de speler de goeie kant op gestuurd worden. Het level moet tegelijk kapot en chaotisch lijken, en toch niet verwarrend zijn. Allereerst wordt je blik laag gehouden door de belichting. De grond is veel lichter dan het plafond waardoor je al snel naar de vloer blijft kijken. Als je dan op de vloer let wordt je blik door perspectief lijnen ook weer gestuurd naar de uitgang. Object staan zo dat je naar de uitgang toe buigen waardoor je in deze rotzooi toch nog de uitgang kan vinden.

Tuesday, October 6, 2015

Level Evaluatie 2: Flow models

In deze post zal ik een paar flow models laten zien en voorbeelden geven van games waarin ze worden gebruikt.

Flow models

Linear

Als eerste hebben we een linear flow model. Dit wordt vaak beschreven als een 'rollercoaster ride' omschreven. Een game serie die dit min of meer tot zijn specialiteit heeft gemaakt is Call of Duty. Als voorbeeld nemen we "Call of Duty: Modern Warfare". Een campaign die erg lineair is en propvol actie zit.
Linear flow modelCall of Duty: Modern Warfare

Bottleneck

Vervolgens hebben we de bottleneck flow model. Dit is meer een soort uitbreiding van het linear flow model. Hier krijgt de speler wel een soort keuze welk pad hij neemt, maar uiteindelijk leiden alle paden naar hetzelfde doel. Een voorbeeld hiervan is "Mark of the ninja". De speler wordt veel mogelijkheden aangeboden om levels te halen. De layout van levels is zo gemaakt dat er altijd meer dan één pad is naar je doel toe en het is aan de speler om te kiezen welk pad hij wil nemen. 
Bottleneck flow modelMark of the ninja

Branch

Bij branching flow models bepaalt de keuze van de speler welke tak van het spel hij in terecht komt. Keuzes van de speler hebben een blijvend effect en leiden vaak naar verschillende eindes. Een voorbeeld hier van is Telltale's "The walking dead". Hier bepaalt de speler wie er blijven leven, en daarmee hoe het spel verder verloopt. 
Branch flow modelThe walking dead

Open

De open flow model geeft de speler heel veel vrijheid. Er wordt simpelweg een open wereld aangeboden waarin de speler meerdere objectives heeft. Het open flow model is bijvoorbeeld te zien in "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". Er worden hier meerdere side-missions aangeboden die de speler kan doen. Maar je kan die ook gewoon overslaan en alleen de story missions gaan doen die nodig zijn om het spel uit te spelen.

Hubs & Spokes

Games met het Hubs & Spokes flow model hebben een soort veilige hub van waaruit levels kunnen worden gestart. Een goed voorbeeld van zo'n hub is "Super Mario 64". Niet alleen is het een gebied waar alle levels op zitten aangesloten, het is ook nog eens leuk om er in rond te lopen vanwege alle geheimen die er verstopt zitten.
Hubs & Spokes flow model: Super Mario 64

Dynamic

Het gaat hier meer om het genereren van levels. Dit zie je vooral terug in roguelike games waar elke keer dat je de game speelt de ervaring verschillend is. Een voorbeeld van zo'n spel is "Rogue Legacy". Elke keer dat je begint is de wereld weer anders opgebouwd.
Dynamic flow model: Rogue Legacy

Flow Chart

Hier onder is de flow chart te vinden voor Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Tussen elke missies heb je een paar dingen die je kan doen om het jezelf makkelijker te maken in de story missions. Je kan er voor kiezen deze objectives over te slaan, maar het zorgt er wel voor dat je minder wapens tot je beschikking hebt. 

Sunday, September 27, 2015

Level evaluatie 1: Half-Life 2

Voor deze eerste post zal ik een level bespreken uit Half-Life 2. Ik heb al eerder een filmpje met commentaar over Half-Life 2 gemaakt, waar ik ook mijn favoriete level bespreek uit het spel: Ravenholm. Het filmpje is hier terug te vinden: https://youtu.be/De7GLbqvJuE?t=9m58s

In mijn filmpje bespreek ik al een aantal aspecten in het level design van Ravenholm, maar voor de volledigheid van deze evaluatie zal ik het level nu aan de hand van een volledige walkthrough bespreken. De walkthrough is hier te vinden: https://www.youtube.com/watch?v=2IK4fwnf6f8 ik raad aan om de walkthrough naast deze blogpost open te houden zodat je kan zien waar ik het over heb. Als ik het over een specifiek stuk heb zal ik timestamps geven waar nodig.

Introductie van Ravenholm en de gravity gun

Wat Ravenholm heel goed doet is het vertellen van een verhaal door de omgeving waar een speler doorheen loopt. En gelijk als je dit level binnen loopt wordt dit verhaal duidelijk(0:08). Laten we het filmpje even pauzeren en puur kijken naar de compositie van dit eerste stuk. Je ziet vervallen huizen, los afval op de grond liggen, en het hele gebied is wat verwilderd. Het is duidelijk dat hier in tijden niemand is geweest.

Maar ook het licht speelt een belangrijke rol hier. Recht voor je zie je een spotlight met daaronder een paar benen bungelen. Je aandacht is gelijk gericht op dit griezelige verschijnsel je wordt uitgenodigd om er dichter naartoe te lopen om te kijken wat het precies is. Maar gelukkig is dit ook meteen precies de kant die je op moet om verder in het level te komen.

Dan kunnen we een mooi voorbeeld zien van het aanleren van mechanics door middel van level design(0:42), Een kamer gevuld met zagen en explosieve cylinders. Dit kamertje is heel belangrijk om het gebruik van de gravity gun aan te leren. Het is eigenlijk een kamer gevuld met suggesties van de level designer, zagen, explosieven, haken, allemaal dingen die je kan gebruiken met je gravity gun. Maar het belangrijkste is misschien wel de doorkliefde zombie aan de muur. Weer word je blik hier naartoe geleid met licht omdat het belangrijk is om dit te zien. Het laat zien dat deze zagen misschien wel gebruikt kunnen worden om deze zombies doormidden te snijden. Wat je ook kan zien is dat er voor de uitgang een tafel is geplaatst. Dit zorgt er voor dat de speler even moet afremmen om zijn gravity gun te gebruiken voordat hij verder kan. Zodra je de tafel hebt weggehaald en je verder wil gaan, loop je met je gezicht recht om een zaag af(0:52). Het is een logische reactie om deze zaag op te pakken en zodra je dat doet zit de level designer waarschijnlijk met een grote grijns op zijn gezicht. Want dit is precies wat hij wilde dat je deed, hij heeft dit stuk namelijk precies zo uitgedacht dat wanneer je deze zaag oppakt er een zombie voor je neus komt lopen! De meeste spelers zullen nu een soort schrikreactie hebben waar ze de zaag snel afschieten en... voilà! Je hebt jezelf geleerd om zombies te doorklieven met een zaag en je gravity gun.

Een nieuw karakter, een nieuwe mechanic, een nieuwe vijand 

Het stuk dat volgt laat je een beetje oefenen met de gravity gun en stelt je voor aan een aantal objecten die je kan gebruiken om zombies neer te schieten(cement blokken, tafels, etc). We skippen een stukje vooruit naar weer een mooie compositie met een verhaal(3:45). Je wordt voorgesteld aan een nieuw karakter: "father gregory". De compositie van deze scene zegt veel of dit karakter. Je ziet voor je een hoop gespietste brandende zombies en daarboven staat father gregory met een bijna hemels licht achter hem. Meteen krijg je een idee dat deze man je gaat helpen, je ziet dat hij ook tegen de zombies is. Dit wordt natuurlijk nog duidelijker als je hem de zombies ziet neerschieten die op je af lopen. Verder wordt er in dit stuk slim omgegaan met kleur om de speler te leiden. Je kan hier namelijk vuur maken door een gaskraan open te draaien, en vervolgens vonken te maken met een andere knop. Dit kan je hier duidelijk zien(5:32). De kraan en de knop vallen door hun rode kleur niet alleen op, maar je krijg ook een idee dat ze bij elkaar horen.

In dit stuk wordt er ook een nieuwe vijand aan je voorgesteld. Ok hier is er weer een slim trucje van de level designers. De enemy die wordt voorgesteld kan je vergiftigen. Eerst doen ze heel veel schade, en daarna krijg je langzamerhand je leven er weer bij. En hoe kan je zo'n vijand nou beter introduceren door hem gewoon de speler te laten aanvallen! Maar hoe zorg je er voor dat je vrijwel zeker wordt aangevallen door deze vijand? Laten we kijken wat de level designer heeft bedacht(7:10). In het eerste opzicht is hier niets aan de hand.  Recht voor je zit een hendel die je over moet halen, lekker makkelijk toch? Als je niet beter weet loop je recht op de hendel af en haal je hem over. Maar als je dat doet wordt je besprongen door twee verborgen vijanden achter een kastje(7:11)! Nieuwe spelers zullen vrijwel altijd worden besprongen door deze vijanden, waardoor de nieuwe vijand meteen wordt geintroduceerd!

De beloning

Goed, ik zal het afronden. Ik kan nog wel even doorgaan, maar wie heeft er nou tijd om een enorm essay te lezen over een enkel level in Half-Life 2. Ik wil graag afsluiten met het allerlaatste stuk van Ravenholm: het mijnkarretje. Als je het spel hebt gespeeld weet je waarschijnlijk wat ik hiermee bedoel. Zo niet, dan moet je even dit filmpje er bij pakken. Dit laatste stuk gaat niet meer om de uitdaging, of om de speler iets te leren. Dit stuk met het mijnkarretje is een beloning voor de speler. Je activeert het mijnkarretje(4:30) en kan lekker toekijken hoe tientallen zombies voor je neus doorkliefd worden. Na steeds geterroriseerd te worden door deze zombies is het heerlijk om ze nu lekker terug te kunnen pakken. En wanneer je bovenaan de heuvel bent zie je daar voor je een fel licht schijnen: het einde van Ravenholm(5:20). Het is meteen duidelijk dat dit het laatste stukje is, Ravenholm was donker en eng, en wat je nu voor je ziet is een fel licht, iets wat totaal niet bij Ravenholm past. Zodra je door de uitgang bent gelopen heb je niet alleen het engste level in Half-Life 2 doorstaan, je bent nu waarschijnlijk ook een meester in het gebruik van de gravity gun.

Ravenholm is naar mijn mening een geweldig voorbeeld van hoe je speler mechanics aanleert door middel van level gebruik. Er wordt een klein achtergrondverhaal verteld aan de speler door de omgeving van Ravenholm en de spannende sfeer en omgeving zorgen er voor dat je constant alert en gespannen bent door het level heen. Er is goed nagedacht over het level design van dit stuk en ik kan eerlijk zeggen:"ik krijg nooit genoeg van Ravenholm".