Wednesday, October 28, 2015

3D mockup

Samen met Tim Janssen heb ik een 3D mockup level gemaakt voor Tomb Raider. We zijn begonnen met het maken van een ruwe schets van wat er in het level allemaal moet gebeuren. Dit is het resultaat van samen brainstormen en onze ideeën schetsen op een stuk papier.
Op basis van deze schets hebben we onze 3D mockup gemaakt. Het level is ontworpen in 3dsMax. Ik ga nu stap voor stap door het level heen lopen om duidelijk te maken wat de bedoeling is.
Je begint in een gang waar je tegen een monster moet vechten voordat je verder kan. Als je verder loopt zie je je eerste obstakel.
Het is nu je doel om de sleutel voor deze deur te vinden. De speler kan nu verder door de gang heen lopen tot hij in een open ruimte komt waar de sleutel zich bevind.
Hier moet de speler het zwarte blok op de goeie plek schuiven. Vervolgens moet hij omhoog slingeren, de sleutel pakken en weer omlaag slingeren. Nu kan de deur die je eerder zag worden geopend zodat je in een nieuwe ruimte terecht komt.
Het idee van dit stuk is dat de brug in het begin nog heel is. Je eind doel is recht tegenover je en alles wat je moet doen is over de brug heen lopen. Maar wanneer je over de brug heen loopt stort hij in waardoor je pad naar het einddoel is gesloopt. Nu val je naar beneden op een rotsplateau.
Tussen je doel en jou zit nog een rivier waar je niet overheen kan. Je moet nu dus springen en slingeren van steen naar steen totdat je bij een boomstam komt.
Je moet deze boomstam nu in het water duwen om de rivier over te steken. Nu komt er een element van tijd in het level. De speler springt nu snel naar beneden op de boomstam en probeert met de rivier mee te drijven terwijl hij de rotsen ontwijkt.
Op het laatst moet je snel van de boomstam af springen om bij het einddoel te komen. Je gebruikt nu je grappling hook om op het hangende stuk brug te komen. Hiermee kan je dan omhoog klimmen naar het einde van het level.

Zodra je omhoog bent geklommen heb je het level gehaald.

Flow Model

Hieronder is een flow model te zien van het gehele verloop van de twee levels.

Human Survival Instincts

Hier is te zien welke soorten ruimtes we gebruiken in onze levels.



Project partner: Tim Janssen


Wednesday, October 14, 2015

Level Evaluatie 3: De speler sturen

In deze blogpost zal ik aan de hand van screenshots van 'The Stanley Parable' laten zien hoe de speler kan worden gestuurd in levels.
Je ziet hier hoe je interesse wordt gestuurd naar het midden van de kamer. Er lopen perspectief lijnen die je oog automatisch volgt en in het midden van de kamer wordt je aandacht getrokken door een muur van televisieschermen.
Ook kan zie je mooi het ritme terug in de ramen, en houten plinten langs de muur.

Zodra je deze kamer binnenloopt wordt je aandacht meteen al naar een paar dingen gestuurd. Allereerst trekken de plekken met sterk contrast je aandacht. Kijk bijvoorbeeld naar hoe er met licht wordt gespeeld om je te wijzen op belangrijke plekken. Zo wordt er bijvoorbeeld met de lichte en de donkere deur voor je een soort route voor je aangewezen.
Onder je zie je waar je ietsjes later uit zal komen. Dit is een stukje foreshadowing, je ziet bijvoorbeeld deuren en gangen onder je zodat je drang om te onderzoeken een beetje wordt geprikkeld.
Verder vallen ook de enorme letters op: "The Stanley Parable Demo Construction Facility". Dit fungeert een beetje als landmark omdat je dit ergens anders niet zal tegenkomen en het is iets opvallends wat in het level is geplaatst.

Hier zie je een voorbeeld van een klein gangetje, maar zelfs daar zijn patronen van level design te herkennen. Je ziet meteen een mooi ritme in de kozijnen van de ramen en deuren. Ook wordt je aandacht getrokken door een texture die niet in de rest van de wereld lijkt thuis te horen. Alles is wit/grijs gekleurd, terwijl het stuk muur ineens van bakstenen is. Het tekent af tegen de rest van de omgeving en prikkelt je om er naartoe te kijken. Dit wordt nog eens versterkt met het gebruik van het licht. Er zijn twee lampen die je aandacht trekken  naar de muur waar de level designer je naartoe wil hebben.


Ook in deze chaos moet de speler de goeie kant op gestuurd worden. Het level moet tegelijk kapot en chaotisch lijken, en toch niet verwarrend zijn. Allereerst wordt je blik laag gehouden door de belichting. De grond is veel lichter dan het plafond waardoor je al snel naar de vloer blijft kijken. Als je dan op de vloer let wordt je blik door perspectief lijnen ook weer gestuurd naar de uitgang. Object staan zo dat je naar de uitgang toe buigen waardoor je in deze rotzooi toch nog de uitgang kan vinden.

Tuesday, October 6, 2015

Level Evaluatie 2: Flow models

In deze post zal ik een paar flow models laten zien en voorbeelden geven van games waarin ze worden gebruikt.

Flow models

Linear

Als eerste hebben we een linear flow model. Dit wordt vaak beschreven als een 'rollercoaster ride' omschreven. Een game serie die dit min of meer tot zijn specialiteit heeft gemaakt is Call of Duty. Als voorbeeld nemen we "Call of Duty: Modern Warfare". Een campaign die erg lineair is en propvol actie zit.
Linear flow modelCall of Duty: Modern Warfare

Bottleneck

Vervolgens hebben we de bottleneck flow model. Dit is meer een soort uitbreiding van het linear flow model. Hier krijgt de speler wel een soort keuze welk pad hij neemt, maar uiteindelijk leiden alle paden naar hetzelfde doel. Een voorbeeld hiervan is "Mark of the ninja". De speler wordt veel mogelijkheden aangeboden om levels te halen. De layout van levels is zo gemaakt dat er altijd meer dan één pad is naar je doel toe en het is aan de speler om te kiezen welk pad hij wil nemen. 
Bottleneck flow modelMark of the ninja

Branch

Bij branching flow models bepaalt de keuze van de speler welke tak van het spel hij in terecht komt. Keuzes van de speler hebben een blijvend effect en leiden vaak naar verschillende eindes. Een voorbeeld hier van is Telltale's "The walking dead". Hier bepaalt de speler wie er blijven leven, en daarmee hoe het spel verder verloopt. 
Branch flow modelThe walking dead

Open

De open flow model geeft de speler heel veel vrijheid. Er wordt simpelweg een open wereld aangeboden waarin de speler meerdere objectives heeft. Het open flow model is bijvoorbeeld te zien in "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". Er worden hier meerdere side-missions aangeboden die de speler kan doen. Maar je kan die ook gewoon overslaan en alleen de story missions gaan doen die nodig zijn om het spel uit te spelen.

Hubs & Spokes

Games met het Hubs & Spokes flow model hebben een soort veilige hub van waaruit levels kunnen worden gestart. Een goed voorbeeld van zo'n hub is "Super Mario 64". Niet alleen is het een gebied waar alle levels op zitten aangesloten, het is ook nog eens leuk om er in rond te lopen vanwege alle geheimen die er verstopt zitten.
Hubs & Spokes flow model: Super Mario 64

Dynamic

Het gaat hier meer om het genereren van levels. Dit zie je vooral terug in roguelike games waar elke keer dat je de game speelt de ervaring verschillend is. Een voorbeeld van zo'n spel is "Rogue Legacy". Elke keer dat je begint is de wereld weer anders opgebouwd.
Dynamic flow model: Rogue Legacy

Flow Chart

Hier onder is de flow chart te vinden voor Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Tussen elke missies heb je een paar dingen die je kan doen om het jezelf makkelijker te maken in de story missions. Je kan er voor kiezen deze objectives over te slaan, maar het zorgt er wel voor dat je minder wapens tot je beschikking hebt.