Tuesday, October 6, 2015

Level Evaluatie 2: Flow models

In deze post zal ik een paar flow models laten zien en voorbeelden geven van games waarin ze worden gebruikt.

Flow models

Linear

Als eerste hebben we een linear flow model. Dit wordt vaak beschreven als een 'rollercoaster ride' omschreven. Een game serie die dit min of meer tot zijn specialiteit heeft gemaakt is Call of Duty. Als voorbeeld nemen we "Call of Duty: Modern Warfare". Een campaign die erg lineair is en propvol actie zit.
Linear flow modelCall of Duty: Modern Warfare

Bottleneck

Vervolgens hebben we de bottleneck flow model. Dit is meer een soort uitbreiding van het linear flow model. Hier krijgt de speler wel een soort keuze welk pad hij neemt, maar uiteindelijk leiden alle paden naar hetzelfde doel. Een voorbeeld hiervan is "Mark of the ninja". De speler wordt veel mogelijkheden aangeboden om levels te halen. De layout van levels is zo gemaakt dat er altijd meer dan één pad is naar je doel toe en het is aan de speler om te kiezen welk pad hij wil nemen. 
Bottleneck flow modelMark of the ninja

Branch

Bij branching flow models bepaalt de keuze van de speler welke tak van het spel hij in terecht komt. Keuzes van de speler hebben een blijvend effect en leiden vaak naar verschillende eindes. Een voorbeeld hier van is Telltale's "The walking dead". Hier bepaalt de speler wie er blijven leven, en daarmee hoe het spel verder verloopt. 
Branch flow modelThe walking dead

Open

De open flow model geeft de speler heel veel vrijheid. Er wordt simpelweg een open wereld aangeboden waarin de speler meerdere objectives heeft. Het open flow model is bijvoorbeeld te zien in "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". Er worden hier meerdere side-missions aangeboden die de speler kan doen. Maar je kan die ook gewoon overslaan en alleen de story missions gaan doen die nodig zijn om het spel uit te spelen.

Hubs & Spokes

Games met het Hubs & Spokes flow model hebben een soort veilige hub van waaruit levels kunnen worden gestart. Een goed voorbeeld van zo'n hub is "Super Mario 64". Niet alleen is het een gebied waar alle levels op zitten aangesloten, het is ook nog eens leuk om er in rond te lopen vanwege alle geheimen die er verstopt zitten.
Hubs & Spokes flow model: Super Mario 64

Dynamic

Het gaat hier meer om het genereren van levels. Dit zie je vooral terug in roguelike games waar elke keer dat je de game speelt de ervaring verschillend is. Een voorbeeld van zo'n spel is "Rogue Legacy". Elke keer dat je begint is de wereld weer anders opgebouwd.
Dynamic flow model: Rogue Legacy

Flow Chart

Hier onder is de flow chart te vinden voor Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Tussen elke missies heb je een paar dingen die je kan doen om het jezelf makkelijker te maken in de story missions. Je kan er voor kiezen deze objectives over te slaan, maar het zorgt er wel voor dat je minder wapens tot je beschikking hebt. 

No comments:

Post a Comment