Flow models
Linear
Als eerste hebben we een linear flow model. Dit wordt vaak beschreven als een 'rollercoaster ride' omschreven. Een game serie die dit min of meer tot zijn specialiteit heeft gemaakt is Call of Duty. Als voorbeeld nemen we "Call of Duty: Modern Warfare". Een campaign die erg lineair is en propvol actie zit.
Linear flow model: Call of Duty: Modern Warfare
Bottleneck
Vervolgens hebben we de bottleneck flow model. Dit is meer een soort uitbreiding van het linear flow model. Hier krijgt de speler wel een soort keuze welk pad hij neemt, maar uiteindelijk leiden alle paden naar hetzelfde doel. Een voorbeeld hiervan is "Mark of the ninja". De speler wordt veel mogelijkheden aangeboden om levels te halen. De layout van levels is zo gemaakt dat er altijd meer dan één pad is naar je doel toe en het is aan de speler om te kiezen welk pad hij wil nemen.
Bottleneck flow model: Mark of the ninja
Branch
Bij branching flow models bepaalt de keuze van de speler welke tak van het spel hij in terecht komt. Keuzes van de speler hebben een blijvend effect en leiden vaak naar verschillende eindes. Een voorbeeld hier van is Telltale's "The walking dead". Hier bepaalt de speler wie er blijven leven, en daarmee hoe het spel verder verloopt.
Branch flow model: The walking dead
Open
De open flow model geeft de speler heel veel vrijheid. Er wordt simpelweg een open wereld aangeboden waarin de speler meerdere objectives heeft. Het open flow model is bijvoorbeeld te zien in "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". Er worden hier meerdere side-missions aangeboden die de speler kan doen. Maar je kan die ook gewoon overslaan en alleen de story missions gaan doen die nodig zijn om het spel uit te spelen.
Open flow model: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Hubs & Spokes
Games met het Hubs & Spokes flow model hebben een soort veilige hub van waaruit levels kunnen worden gestart. Een goed voorbeeld van zo'n hub is "Super Mario 64". Niet alleen is het een gebied waar alle levels op zitten aangesloten, het is ook nog eens leuk om er in rond te lopen vanwege alle geheimen die er verstopt zitten.
Hubs & Spokes flow model: Super Mario 64
Dynamic
Het gaat hier meer om het genereren van levels. Dit zie je vooral terug in roguelike games waar elke keer dat je de game speelt de ervaring verschillend is. Een voorbeeld van zo'n spel is "Rogue Legacy". Elke keer dat je begint is de wereld weer anders opgebouwd.
Dynamic flow model: Rogue Legacy
Flow Chart
Hier onder is de flow chart te vinden voor Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Tussen elke missies heb je een paar dingen die je kan doen om het jezelf makkelijker te maken in de story missions. Je kan er voor kiezen deze objectives over te slaan, maar het zorgt er wel voor dat je minder wapens tot je beschikking hebt.

No comments:
Post a Comment