Sunday, September 27, 2015

Level evaluatie 1: Half-Life 2

Voor deze eerste post zal ik een level bespreken uit Half-Life 2. Ik heb al eerder een filmpje met commentaar over Half-Life 2 gemaakt, waar ik ook mijn favoriete level bespreek uit het spel: Ravenholm. Het filmpje is hier terug te vinden: https://youtu.be/De7GLbqvJuE?t=9m58s

In mijn filmpje bespreek ik al een aantal aspecten in het level design van Ravenholm, maar voor de volledigheid van deze evaluatie zal ik het level nu aan de hand van een volledige walkthrough bespreken. De walkthrough is hier te vinden: https://www.youtube.com/watch?v=2IK4fwnf6f8 ik raad aan om de walkthrough naast deze blogpost open te houden zodat je kan zien waar ik het over heb. Als ik het over een specifiek stuk heb zal ik timestamps geven waar nodig.

Introductie van Ravenholm en de gravity gun

Wat Ravenholm heel goed doet is het vertellen van een verhaal door de omgeving waar een speler doorheen loopt. En gelijk als je dit level binnen loopt wordt dit verhaal duidelijk(0:08). Laten we het filmpje even pauzeren en puur kijken naar de compositie van dit eerste stuk. Je ziet vervallen huizen, los afval op de grond liggen, en het hele gebied is wat verwilderd. Het is duidelijk dat hier in tijden niemand is geweest.

Maar ook het licht speelt een belangrijke rol hier. Recht voor je zie je een spotlight met daaronder een paar benen bungelen. Je aandacht is gelijk gericht op dit griezelige verschijnsel je wordt uitgenodigd om er dichter naartoe te lopen om te kijken wat het precies is. Maar gelukkig is dit ook meteen precies de kant die je op moet om verder in het level te komen.

Dan kunnen we een mooi voorbeeld zien van het aanleren van mechanics door middel van level design(0:42), Een kamer gevuld met zagen en explosieve cylinders. Dit kamertje is heel belangrijk om het gebruik van de gravity gun aan te leren. Het is eigenlijk een kamer gevuld met suggesties van de level designer, zagen, explosieven, haken, allemaal dingen die je kan gebruiken met je gravity gun. Maar het belangrijkste is misschien wel de doorkliefde zombie aan de muur. Weer word je blik hier naartoe geleid met licht omdat het belangrijk is om dit te zien. Het laat zien dat deze zagen misschien wel gebruikt kunnen worden om deze zombies doormidden te snijden. Wat je ook kan zien is dat er voor de uitgang een tafel is geplaatst. Dit zorgt er voor dat de speler even moet afremmen om zijn gravity gun te gebruiken voordat hij verder kan. Zodra je de tafel hebt weggehaald en je verder wil gaan, loop je met je gezicht recht om een zaag af(0:52). Het is een logische reactie om deze zaag op te pakken en zodra je dat doet zit de level designer waarschijnlijk met een grote grijns op zijn gezicht. Want dit is precies wat hij wilde dat je deed, hij heeft dit stuk namelijk precies zo uitgedacht dat wanneer je deze zaag oppakt er een zombie voor je neus komt lopen! De meeste spelers zullen nu een soort schrikreactie hebben waar ze de zaag snel afschieten en... voilĂ ! Je hebt jezelf geleerd om zombies te doorklieven met een zaag en je gravity gun.

Een nieuw karakter, een nieuwe mechanic, een nieuwe vijand 

Het stuk dat volgt laat je een beetje oefenen met de gravity gun en stelt je voor aan een aantal objecten die je kan gebruiken om zombies neer te schieten(cement blokken, tafels, etc). We skippen een stukje vooruit naar weer een mooie compositie met een verhaal(3:45). Je wordt voorgesteld aan een nieuw karakter: "father gregory". De compositie van deze scene zegt veel of dit karakter. Je ziet voor je een hoop gespietste brandende zombies en daarboven staat father gregory met een bijna hemels licht achter hem. Meteen krijg je een idee dat deze man je gaat helpen, je ziet dat hij ook tegen de zombies is. Dit wordt natuurlijk nog duidelijker als je hem de zombies ziet neerschieten die op je af lopen. Verder wordt er in dit stuk slim omgegaan met kleur om de speler te leiden. Je kan hier namelijk vuur maken door een gaskraan open te draaien, en vervolgens vonken te maken met een andere knop. Dit kan je hier duidelijk zien(5:32). De kraan en de knop vallen door hun rode kleur niet alleen op, maar je krijg ook een idee dat ze bij elkaar horen.

In dit stuk wordt er ook een nieuwe vijand aan je voorgesteld. Ok hier is er weer een slim trucje van de level designers. De enemy die wordt voorgesteld kan je vergiftigen. Eerst doen ze heel veel schade, en daarna krijg je langzamerhand je leven er weer bij. En hoe kan je zo'n vijand nou beter introduceren door hem gewoon de speler te laten aanvallen! Maar hoe zorg je er voor dat je vrijwel zeker wordt aangevallen door deze vijand? Laten we kijken wat de level designer heeft bedacht(7:10). In het eerste opzicht is hier niets aan de hand.  Recht voor je zit een hendel die je over moet halen, lekker makkelijk toch? Als je niet beter weet loop je recht op de hendel af en haal je hem over. Maar als je dat doet wordt je besprongen door twee verborgen vijanden achter een kastje(7:11)! Nieuwe spelers zullen vrijwel altijd worden besprongen door deze vijanden, waardoor de nieuwe vijand meteen wordt geintroduceerd!

De beloning

Goed, ik zal het afronden. Ik kan nog wel even doorgaan, maar wie heeft er nou tijd om een enorm essay te lezen over een enkel level in Half-Life 2. Ik wil graag afsluiten met het allerlaatste stuk van Ravenholm: het mijnkarretje. Als je het spel hebt gespeeld weet je waarschijnlijk wat ik hiermee bedoel. Zo niet, dan moet je even dit filmpje er bij pakken. Dit laatste stuk gaat niet meer om de uitdaging, of om de speler iets te leren. Dit stuk met het mijnkarretje is een beloning voor de speler. Je activeert het mijnkarretje(4:30) en kan lekker toekijken hoe tientallen zombies voor je neus doorkliefd worden. Na steeds geterroriseerd te worden door deze zombies is het heerlijk om ze nu lekker terug te kunnen pakken. En wanneer je bovenaan de heuvel bent zie je daar voor je een fel licht schijnen: het einde van Ravenholm(5:20). Het is meteen duidelijk dat dit het laatste stukje is, Ravenholm was donker en eng, en wat je nu voor je ziet is een fel licht, iets wat totaal niet bij Ravenholm past. Zodra je door de uitgang bent gelopen heb je niet alleen het engste level in Half-Life 2 doorstaan, je bent nu waarschijnlijk ook een meester in het gebruik van de gravity gun.

Ravenholm is naar mijn mening een geweldig voorbeeld van hoe je speler mechanics aanleert door middel van level gebruik. Er wordt een klein achtergrondverhaal verteld aan de speler door de omgeving van Ravenholm en de spannende sfeer en omgeving zorgen er voor dat je constant alert en gespannen bent door het level heen. Er is goed nagedacht over het level design van dit stuk en ik kan eerlijk zeggen:"ik krijg nooit genoeg van Ravenholm".

No comments:

Post a Comment